Nel mondo dei videogames è esploso il mercato degli sport elettronici. Competizioni videoludiche strutturate in veri e propri tornei, circuiti, leghe, in cui i giocatori singoli o a squadre si sfidano online e dal vivo, alla presenza di arbitri, commentatori, spettatori e fan.
Un nuovo bacino di utenti in cui società e club sportivi procacciano talenti e i grandi marchi si tuffano per sponsorizzare i propri prodotti. Per molti players è agonismo, per altri è una professione, ma in Italia né l’uno né l’altra sono riconosciuti a livello istituzionale. La mancanza di una normativa specifica si ripercuote a cascata su tutto il settore, dai premi ai luoghi in cui praticare gli sport elettronici.
Proprio sul settore degli eSports si è incentrato un servizio di “Report” su Rai Tre.
“C’erano i gladiatori nell’antica Roma, poi siamo passati ai tornei di calcio, credo che ora ci stiamo muovendo verso gli eSports”. E’ quanto ha detto il direttore generale dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, Marcello Minenna.
“Determinate finali sono state seguite da oltre 100 milioni di utenti. Numeri superiori a quelli delle persone che in America seguono il Super Bowl. Avremo in Italia, così come già accade all’estero, dei momenti in cui nel pre-partita ci saranno gamer e fans, i tifosi del futuro, che potranno seguire anche la partita tradizionale“, ha aggiunto Marcel Vulpis Vicepresidente Vicario Lega Pro.
“Per un’azienda che oggi deve puntare a presentare i propri prodotti e dialogare con i giovani lo scenario migliore è quello degli sport elettronici”, ha concluso. cdn/AGIMEG